Mostrando entradas con la etiqueta Reseñas de videojuegos. Mostrar todas las entradas

Super Meat Boy: carne de cañón

Hace pocos días nos hemos enterado de que Super Meat Boy no saldrá en el WiiWare, lo cual simplemente ha confirmado que la plataforma de descarga de Nintendo se ha quedado muy atrás con respecto a las demás, por sus absurdas restricciones (40Mb de tamaño, WTF!?) o por, por ejemplo, la lamentable cantidad/calidad de demostraciones. Sin embargo, los usuarios de Xbox Live (desde el 20 de Octubre) y Steam (desde el 30 de Noviembre), por ejemplo, ya llevan disfrutándolo un tiempo. Pero, ¿hay realmente razones para quejarse? Quiero decir, ¿realmente merece la pena el juego? Depende mucho del tipo de jugador que seas. Os cuento mi experiencia.


Probé el SMB (lo llamaremos así a partir de ahora... y, sí, es un homenaje, claro) en la demostración que se puede descargar de Xbox Live que, si no recuerdo mal, tiene 13 niveles. Lo terminé en una tarde no sin momentos de desesperación y me dije: este juego es la polla con cebolla. Pero claro, yo no tengo la Xbox360, así que tenía que jugarlo en mi PC. Pero, claro, es un juego que necesita de un control perfecto: ¿el pad que tengo o teclado valían? Tenía que probarlo. Bien, ahora llega la parte "divertida": como no veía demos y tal, pues me dije, voy a bajármelo como el rata pirata que soy. Y lo hice. Me bajé 8 ó 9 archivos diferentes, lo hice de 14 maneras, pero no me pude bajar algo que funcionara. Ahora que lo pienso, la verdad es que estoy casi seguro de que es porque no tenía instalado Steam en ese momento (duh!), pero bueno, lo mismo me da. Me había gustado tanto que me bajé el Steam y lo busqué. Valía 6 € y algo, el precio de un café, así que lo compré y punto pelota: me he gastado el dinero en chorradas mucho más grandes. Mi primera partida fue con el teclado (porque creía que el mando no funcionaba: pero es que no estaba conectado) y un desastre, como esperaba. De hecho, el juego nos lo advierte al inicio: A gamepad isn't required, but neither is bathing. Think about it. Después, conecté el mando, y empezó el show. En poco tiempo llegué al primer jefe final, algo que no había podido ver en la demo y pasé por momentos desesperantes. Ahora me acabo de empezar el tercer mundo, la fábrica de sal. No he tenido mucho tiempo para jugar, pero cada minuto que lo he hecho, lo he hecho a tope. Cada céntimo que me he gastado en el juego, creo que ha merecido la pena. A penas he jugado algo más de 40 fases y el juego tiene más de 300, a parte de las versiones oscuras de los mismos... y no he cogido ningún extra ni nada, sólo he intentado pasármelos lo más rápido que he podido. Después sólo he intentado ir pasándomelos.


SMB es un juego complicado porque sus niveles, en general tan cortos que en pocos segundos se podrían (en teoría) terminar, están diseñados por gente muy hábil y poco hija de puta, al milímetro: si caes un píxel más hacia donde no debes, estás jodido. Pero no miréis al mando (a no ser que sea una puta mierda) en plan, "es que no tira". No, cuando mueres en este juego, y mueres muy a menudo (a veces te atascas en una fase y mueres 30 veces seguidas... o más), es por tu culpa, porque no has sido lo suficientemente rápido, porque no has esperado al momento justo o porque no has tenido los reflejos suficientes. Y, aquí, amigos, es donde radica el tema que comentaba más arriba: hay jugones que no pueden jugar a juegos que llegan a deseperar o que no tienen paciencia. No es una crítica, es que a cada uno nos gustan unas cosas, por eso habrá gente que no disfrute de este juego aunque a otros nos parezca una obra maestra llena de contenido por un bajo precio (en realidad vale 13 €, y aún así no es caro, pero aprovechad las ofertas: incluso lo hubo a 3 € y yo me lo perdí), un homenaje continuo y lleno de humor a los juegos del pasado, con efectos de sonido y música adictivos (bueno, los FX llegan a desesperar porque oímos mucho el sonido de la muerte :P), jugabilidad perfecta, desafíos continuos, gráficos llenos de encanto y detalle... Y ahora van a hacer una actualización gratuita con más cosas en Enero, creo. Qué grandes son.


El amigo que tiene la Xbox 360 que me permitió jugar a este juego no se pasó ni la segunda fase porque murió 3 veces y ya no quería seguir sufriendo. Yo, sin embargo, veo desafío como algo muy interesante, adictivo y divertido, que además permite jugar en dosis pequeñas si no tienes mucho tiempo. Para mí ha sido uno de los hallazgos del año en el sentido de que es algo inesperado y que, de primeras, nunca hubiera dicho que fuera a disfrutar tanto, así que, por lo que a mí respecta, no lo dejen escapar si les seduce este maravilloso sufrimiento.
30 diciembre 2010
Publicado por: Dani López

Dos videojuegos de plataformas: Braid y New Super Mario Bros. Wii

Hoy voy a reseñar muy brevemente dos videojuegos de plataformas muy diferentes entre sí que he tenido la oportunidad de jugar. Se me va a ver de qué pie cojeo, pero bueno, cada cual tiene sus gustos:


- Braid - PC - 2009:
Este juego no es un plataformas cualquiera, sino un juego extremadamente original con muchas mecánicas interesantes que utiliza las plataformas como vehículo para unos puzzles bien ingeniados y, en ocasiones, jodidamente complicados. Por supuesto, el elemento destacado del juego es la manipulación del tiempo: no mueres nunca, simplemente retrocedes en el tiempo y repites tu jugada. Pero a medida que vas pasando por mundos, se introducen nuevos elementos notablemente originales que le darán un nuevo empuje a tus ganas de experimentar. Gráficamente es bonito, simple y llanamente, aunque los sonidos son algo normalitos y la música no siempre tiene ocasión de brillar. Su problema, para mí, es que hay muchos puzzles realmente complicados y no hay que resolverlos para seguir adelante (sí para ver todo lo que el juego ofrece). Por un lado, es estupendo, porque sino estaríamos atascados pronto en el juego, pero por otro, se pasa con relativa facilidad de resolver situaciones que te terminan poniendo de los nervios. Muy original y complicado, desde luego quien busque un desafío de los buenos, creo que aquí tiene uno (igual soy yo un manta), pero el juego se presta demasiado a ser abandonado por ello. Una joya que disfrutarán en su totalidad algunos. Otros, se dedicarán a juegos que también suponen un desafío, pero no tanto, como el de abajo.

Otros: Metacritic y Gametrailers.


- New Super Mario Bros. Wii - Wii - 2009:
Este juego es la mejora en todos los aspectos del New Super Mario Bros. que apareció en la DS en 2006, un juego que recupera la jugabilidad y estilo de juegazos como Super Mario Bros. 3 de NES o Super Mario Wolrd de SNES, cogiendo todo lo que hacía aquellos juegos geniales y añadiéndoles nuevos elementos, conceptos, niveles y un poco de todo más. Jugar a este juego, si tienes ya unos 25 años o más, es simplemente volver a la infancia y a la frustración en muchos momentos. No me malinterpreten: los controles son tan buenos como siempre pero algunos niveles y conseguir todo lo que el juego ofrece, va a llevar a más de uno a gritar de vez en cuando. Además, el juego añade la posibilidad de jugar varias personas al mismo tiempo en los niveles (hasta 4). ¿No suena como una novedad muy intuitiva y lógica de incluir? Será porque no lo es y realmente sirve sólo para jugar puteando a los demás jugadores. En los modos de juego especiales para competir, la cosa tiene más sentido, pero yo lo veo más como un añadido en un juego que se puede jugar entre dos con un mando al viejo estilo "fase o vida". Genial, adictivo y con momentos frustrantes que no hacen que reniegues del juego sino que te piques y quieras más. Un retorno a lo mejor de los juegos en 2D de Mario con nuevos elementos muy originales, power-ups y fases que nos harán querer seguir adelante para rescatar a la princesa. Eso sí, seguro que nos entretenemos un poco en el camino, porque hay bastantes secretos ocultos.

Otros: Metacritic y Gametrailers.
09 diciembre 2010
Publicado por: Dani López

Touchy games: mis juegos preferidos para los chismes de Apple

El iPod Touch/iPhone/iPad han revolucionado el mercado de los videojuegos portátiles ofreciendo gran cantidad de opciones de entretenimiento entre los miles de aplicaciones disponibles, algunos de pago, otros de menos pago, otros gratuitos y otros versiones gratuitas de juegos de pago. Pero, entre tal cantidad de juegos, ¿por cuál pagar? ¿Cuál dejar ocupando espacio en mi chisme de la manzana? ¿Cuál descargarme por medios alternativos? Lo que está claro es que es un amplio mundo ahí fuera en la App Store, y no siempre las calificaciones de los usuarios o la cantidad de descargas quieren decir mucho (pero son un maravilloso punto de partida para probar cosas nuevas). Personalmente (y hablando desde mi experiencia en los dispositivos más pequeños de Apple, no el iPad), siempre he considerado este tipo de pantallas y de posibilidades táctiles un mundo que debería pertenecer por derecho al género de los puzles y similares, juegos de mecánica sencilla pero que aprovechan las capacidades de los aparatos y no intentan hacer de ellos lo que no son. Si bien los juegos de conducción (léase coches, aviones o el vehículo que sea), por ejemplo, son jugables, en mi opinión pocos juegos de acción, plataformas, lucha, FPS y demás tienen mucho sentido en este tipo de plataformas, especialmente por un par de cosas claves: la dificultad de implementar un buen sistema de control (lo cual repercute, en algunos casos, en la casi imposibilidad de llamar al juego tal, porque es injugable) y la inherente fugacidad de las partidas en los dispositivos. Así que, lo que yo busco en los juegos de esta plataforma es una jugabilidad sencilla y atractiva junto con la posibilidad de jugar partidas no muy largas. Así pues, ¿cuáles son mis juegos predilectos para estos bichos? Vamos a ver varios de ellos (en ningún caso digo que sean los mejores, sólo los que, al final, terminan quedando en el dispositivo después de un tiempo, los que juego de verdad):


- Cut the rope: Reciente puzle absolutamente ingenioso, original, divertido y desafiante. Lo que es pasar los niveles no siempre es complicado, pero hacerlo perfectamente, es, en ocasiones, frustrante a niveles insospechados. Cortar cuerdas, balancear, mover, meter en burbujas, soplar, lanzar… hay muchas cosas distintas que hacer, pero el objetivo siempre es el mismo, darle un caramelo un bicho verde. Si por el camino coges alguna de las 3 estrellas que hay en cada nivel, mejor que mejor. Después de 75 niveles, si has conseguido 190 o más estrellas, se abren otros 25 que no sólo no son más de lo mismo, sino que añaden nuevas herramientas al rompecabezas. Gráficamente es encantador, limpio y colorista, aunque destaca su uso de la física. En cualquier caso, se puede hacer corto si no eres un perfeccionista, pero es genial.

- Trainyard (y Express): Otro rompecocos que llega a niveles de frustración inenarrables. Como siempre, el punto de partida es sencillo, construir una vía que lleve a un tren a su destino. Pero, por supuesto, no hay nada más frustrante que ver cómo este simple concepto se complica hasta volverte loco. Realmente desafiante en ocasiones terminas viéndote contando casillas, poniendo y quitando vías mil veces y rezando porque dos trenes de colores ya mezclados no se crucen para formar uno marrón. Gráficamente es funcional como mucho, quizás algo simple, pero creo que concretamente aquí lo mejor ha sido pasar de las estridencias, porque nos llevarían a desesperarnos aún más.

- Orba: Éste sí que no necesita presentación, porque todos recordamos juegos que se basan en esta mecánica de cuando empezaron a aparecer las primeras PDAs y las pedíamos prestadas para darle con el “lapicerito” a las bolitas de colores. Sigue siendo igual de simple que siempre y lo que se te pide es dejar la pantalla lo más vacía posible y esperar a que la próxima remesa de bolicas no incluya otro color o nos deje sin opciones para tocar los grupos de 3 bolas del mismo color. Yo ya desde que llegué a 1.200.000 puntos, no he vuelto a superarme, puede que por falta de paciencia (aquí las partidas sí se pueden hacer largas, dependiendo de tu habilidad). Gráficamente es funcional y atractivo dentro de lo que es, con menús bonitos.

- Addicus: Un juego que me pone a veces nerviosísimo pero que me encanta y que, básicamente, no puede ser más sencillo. En resumen es un juego en el que tienes que ir sumando la cantidad que te pide en cada momento en un tiempo limitado y dependiendo del color del número. Muy rápido y sencillo, bonito de ver y, qué leches, también te mantiene la mente un poco alerta (para que luego digan que los juegos son malos).


- Dark Nebula: Juego que ya requiere ponerse en posición ya que usa el acelerómetro (ninguno de los anteriores lo requería), nos pone a los mandos de un disco que hay que ir guiando por varios circuitos plagados de diferentes trampas siempre intentando llegar lo más rápido posible al final. Gráficamente tiene efectos bonitos y personalidad. Creo recordar que acaba de salir una segunda parte, pero aún no le echado un ojo, aunque supongo que será más o menos lo mismo con alguna novedad y nuevos circuitos.

- DoodleJump: Otro que hace uso del acelerómetro, esta vez para mover a nuestro protagonista (que sólo dios sabe qué demonios es) de lado a lado de la pantalla mientras va saltando en distintas cosas para ir hacia arriba de la pantalla y tratar de llegar lo más arriba posible. Otro sencillo a más no poder pero adictivo y frustrante en ocasiones. Gráficamente está lleno de personalidad pese a su sencillez.

- Trivial Pursuit: No creo que haya nada que decir del juego. Supongo que pasa de puntillas por el tema de que las partidas sean cortas, pero se puede ajustar bastante dependiendo de los que jueguen y del tiempo que queramos pasar. En mi opinión es una gran adaptación del juego de mesa que, obviamente, se disfruta más entre, por lo menos, dos personas, aunque permite más jugadores, ya sea en red o pasándose en chisme.

- Solitaire City: Yo sin un solitario no puedo vivir y éste me parece que es el mejor gratuito (la versión que yo tengo o cuando yo me lo bajé, vamos) que hay en la App Store, así que, si os gusta echar una partida de vez en cuando a este juego universal, ya sabéis. Gráficamente tiene un par de efectos curiosos (como el movimiento de varias cartas) pero uno ya sabe qué esperar cuando juega a algo así, ¿no?

Éstos serían a los que más juego, pero tengo otros que disfruto de vez en cuando y que también recomiendo probar: :Shift:, Chop Sushi, Auditorium, Saving Private Sheep (o similares, que hay varios con el mismo objetivo), LMB, Letris, Birdstrike, Angry Birds, Tesla Wars, CC Ninja, Twin Blades, Crash Kart, Truckers, Texting of the Bread (que como es muy nuevico para mí, aún no he jugado mucho, pero mola)…
19 octubre 2010
Publicado por: Dani López

Reseñas breves de videojuegos

Ya sabéis que soy un tipo que siempre está jugando a lo último, al juego más nuevo... vamos, no es que me conozcáis ni nada, pero si seguís este blog, sabréis que éso es puro sarcasmo y el post de hoy es un ejemplo más. En cualquier caso, son tres videojuegos que considero muy buenos, así que recomendados están (y con sus segundas partes en proceso o ya a la venta, claro).


- Bioshock [PC, Agosto de 2007]:
Gran FPS en el que su principal baza inicial es su ambientación, original, tenebrosa, muy cuidada, que mezcla los años 50 con la distopía en una ciudad submarina en la que las cosas se han descontrolado. La historia, además, tiene más de un giro bueno, pero en general es bastante simple, y éso está bien.
Absorbente, divertido, fácil de jugar, con muchas opciones de ataque, buenos gráficos y que demanda que explores y que busques en cada cadáver y papelera para poder sobrevivir. A mí me encanta. Aún no lo he terminado, pero estoy en la recta final.


- Portal [PC, Octubre de 2007]:
Una sorpresa de juego en su día por el éxito que suponía su apuesta por un concepto sencillo en apariencia pero lleno de posibilidades y que está muy abierto a la experimentación. Es muy corto, al fin y al cabo, es un experimento y no empieza a ser verdaderamente desafiante hasta que llegas al nivel 15 ó 16 de los 19 que tiene, pero es una pequeña joya. Tu enemigo es un ordenador que te va conduciendo por una serie de pruebas con la promesa de tarta si llegas al final (aunque se te metes por lugares "tras las salas de la prueba en sí", ves todo tipo de textos en las paredes advirtiéndote de que "the cake is a lie". El final es muy grande y estoy deseado ver su continuación. Gráficamente, no es una maravilla (ni tampoco nada malo, pero sus escenarios son los mismos casi el 95% del juego), ni para el momento, pero está muy bien diseñado.


- The Witcher [PC, Octubre de 2007; Enhanced Edition, Septiembre de 2008]:
Merece la pena mencionar que estoy jugando a la versión "Enhanced", porque tuvo muchas mejoras con respecto al original ([...]over 200 new animations, additional NPC models and recoloring of generic NPC models as well as monsters, vastly expanded and corrected dialogues in translated versions, improved stability, redesigned inventory system and load times reduced by roughly 80%. In addition all bugs are said to be fixed and the game manual completely overhauled. There are also two new adventures available to play through[...]). Si habéis leído aunque sea la primera de las novelas de la serie de siete (El último deseo aquí, gran libro: yo estoy ahora con La espada del destino) que componen La saga de Geralt de Rivia, os gustará más, porque consigue perfectamente trasladar las aventuras al videojuego. Simplemente la intro, que es una parte del primer libro, es tal como la imaginarías. Y es que, si bien yo lo considero una especie de "GTA medieval fantásico que se juega como un Action RPG", y que es muy bueno, lo mejor es su historia y lo bien que está todo hilado, tanto en la misión principal como en las decenas de misiones adicionales, lo importantes que son tus decisiones en ciertos puntos para el desarrollo del juego y lo bien que te sumerge con una gran ambientación y un mundo vivo en el que pasa el tiempo y la gente tiene sus horarios y sus cosas que hacer. Lo peor del juego, ahora mismo, es el doblaje al castellano, que se agradece pero no está interpretado casi nada, sólo está ahí, y el casting es discutible, pero bueno, un mal menor para un gran juego para mi gusto.

P.D.: buen año 2007 para los videojuegos.
01 mayo 2010
Publicado por: Dani López

MadWorld: violencia en blanco, negro y rojo

No es sorprendente que MadWorld no fuera un juego especialmente exitoso en cuanto a ventas en la consola de Nintendo, una consola que se centra en los juegos casual y familiares, porque es de todo menos esas dos cosas, un juego impregnado de violencia y estilo que anima al jugador a matar de las formas más brutales posibles y no se ahorra nada a la hora de mostrar tu obra en pantalla. Vamos a ver si el juego es algo más que sangre y gente desmembrada.


- MadWorld - Wii - Marzo 2009

MadWorld nos da control sobre Jack, un tipo que se mete de lleno en una zona de la ciudad dedicada única y exclusivamente a ser el escenario de un programa de televisión que tiene a sus participantes matándose entre sí de cualquier forma posible.

El juego, en blanco y negro, siendo el único color adicional el rojo de la abundante sangre, tiene un estilo inspirado en el cómic (por ejemplo, y creo que sería la referencia más clara, Sin City) y es un juego en el que da gusto matar a la gente porque se recompensa la exploración y experimentación del jugador, que descubrirá muchas formas de acabar con sus oponentes y, además, divertirse mientras lo hace, ya sea cuando se enfrente a las hordas de personajes menores (a quien, si quiere, puede matar con un simple corte de la motosierra que tiene el protagonista unida a su brazo) o enemigos finales e intermedios, que ofrecen momentos muy divertidos en batallas que integran de forma inteligente los sensores de movimiento de la Wii.

Gráficamente, es un juego con personalidad y estilo y llega a tener momentos espectaculares además de mucho detalles, aunque, muy de vez en cuando, por lo menos en mi consola, nos "regala" alguna ralentización, normalmente producto de gran cantidad de personajes en pantalla o momentos puntuales.


Al final, pese a que la estructura del juego es bastante similar durante todo el desarrollo, no te aburres si varías tu forma de matar y descubres formas adicionales de asesinar a tus rivales durante las fases, que tienen un tiempo límite de juego de media hora, durante el cual tienes que acumular la mayor cantidad de puntos posibles para que se te abra la posibilidad de desafiar a los jefes finales.

El argumento del juego empieza sin muchas explicaciones, pero termina teniendo algunas sorpresitas incluso y siendo una historia muy competente, que se nos cuenta a través de secuencias dobladas de forma muy convincente (y con momentos divertidos) y presentadas con subtítulos algo menos competentes. Eso sí, extrañamente, lo sí doblado a nuestro idioma son los comentaristas, que son bastante entretenidos y over the top. No hay demasiada queja en el apartado sonoro, pero es raro que sólo se hayan doblado algunas cosas.

En definitiva, un juego notable violento y con estilo que, sin lugar a dudas, debería estar muy lejos del alcance lo más jóvenes de la familia pero que será un entretenimiento muy atractivo para quienes quieran desahogarse castigando a todo aquel que se ponga en su camino y sea mayor de edad.

Otros análisis: Meristation [8], Metacritic [81], IGN [9,0] o GameSpy [4/5], Gametrailers [85]:

14 marzo 2010
Publicado por: Dani López

Super Mario Galaxy: en una galaxia muy muy lejana...

¿Por qué Mario Galaxy es una obra maestra? Porque es un gran ejemplo de cómo se debe hacer un videojuego, cuidando todos los detalles al máximo, aprovechando convenientemente la máquina donde se mueve, siendo respetuoso con su herencia y desarrollando la franquicia en nuevas direcciones.
Fernando Borrego Polo en Meristation.

Empiezo citando ése análisis porque creo que define perfectamente porqué es tan bueno el juego. Ahora voy a intentar explicar con mis palabras mis sensaciones al jugarlo, con las buenas y las malas cosas, que son las menos, la verdad, en este juego que ya tiene más de 2 años (yo siempre voy a la vanguardia) pero que sigue siendo divertido como siempre, supongo. ¿Lo que me he pasado del juego para poder comentarlo con criterio? He conseguido 40 estrellas, hay que conseguir 60 para terminar el juego y, en total, hay 120 para los minuciosos, como yo. A por él.


- Super Mario Galaxy - Wii - Noviembre 2007

Super Mario Galaxy tiene una historia pero que es lo mismo de siempre, más o menos, con variaciones para meter a Mario en su nuevo escenario: una nave (en la que viaja la misteriosa Estela y los destellos y que tiene pinta de todo menos de nave) que viaja por el universo y que tiene que conseguir ir poniendo al 100% consiguiendo estrellas. Éstas se consiguen, claro, terminando las diferentes fases. Lo primero que tiene de especial el juego es que muchas de las fases, pero no todas, transcurren en cuerpos esféricos (y de otras formas) con su propia gravedad, lo cual hará que Mario vaya de cabeza muchas veces, pero sobre todo nosotros al inicio del juego. Y es que, hay que reconocerlo, en un principio, no sabes por dónde te da el aire. Cuando ha pasado un tiempo, sin saber cómo, ya eres un maestro del tema de la gravedad, de ir boca abajo, de manejar el puntero que te permite recoger fragmentos de estrella, lanzarlos y demás (y que puede controlar un segundo jugador con otro mando), etc. La magia es que nos sabes cómo ha pasado pero, de repente, estás enganchado y has dejado de estar confundido: te han enseñado a jugar sin darte cuenta, éso es una curva de aprendizaje. Según avanza la aventura, eso sí, nos veremos haciendo cosas muy variadas como fases más al estilo del Super Mario 64, de los clásicos en 2D (con variaciones), carreras, yendo sobre una bola que va rodando, utilizando power-ups (que, eso sí, son temporales, lo cual da un poco de pena, pero bueno, hace que los aprecies más y, además, que los aproveches, porque cuando te lo dan, por algo es) como las bolas de fuego o el poder helar el agua por la que pisas... Y es que, una palabra que define muy bien al juego, es "variedad", potenciada por el hecho de que, por normal general, las fases no son muy largas que digamos, así que no te cansas mucho. Aquí haré una observación, dos, negativa: las fases de buceo son bastante incómodas de jugar, donde peor funciona el control (aunque no hay tantas), y, no sólo por cortas, pero las fases en general, pese a momentos frustrantes e instantes de adversidad añadida (cuando pasa un cometa cerca de una de las galaxias que visitas, aparecen complicaciones), faltaría, son bastante asequibles o incluso sencillas a pesar de que no termines de controlar el juego del todo (algo que se eleva por la generosidad con la vidas extra). Aún con todo, fácil o difícil, siempre disfrutas, te picas y quieres más, quieres completar el juego al 100% más que ningún otro.


Y así, en un momento, creo que he dicho todo lo malo que creo que tiene el juego, ni más ni menos, porque lo demás es genial.

Gráficamente, la Wii es un dinosaurio comparado con la PS3 y la XBox 360, sin alta definición o sonido de última generación. Estoy seguro de que no soy el único que ha visto juegos en la Wii que recuerdan más a la PS2 o cosas peores. Pero no importa porque aquí se saca todo el jugo al juego que luce genial, imaginativo, variado, bonito, y suena de maravilla, con sonidos FX de los clásicos y una música, en mi humilde opinión, soberbia.
¿Y el control de la Wii? Seguro que alguno recuerda mi rajada sobre el tema cuando no tenía NPI (en septiembre de 2006) y, con juegos como éste, te comes las palabras como un bendito, porque el control, en general, está perfectamente adaptado y aprovecha las posibilidades del mismo sin dejar de lado la jugabilidad (y, aún, sigue habiendo juegos en los que todo el mundo dice compra un mando tradicional si te gusta, por dios): el juego no sería el mismo sin el control de la Wii.

¿Conclusión? Poco puedo añadir. A estas alturas todos los que tienen la Wii lo tendrán (el juego está agotado por completo: yo no sé ni cómo lo compré) y los que tenían interés seguro que le han dado una oportunidad y han visto lo grande que es y lo mucho que crece dentro de ti cuanto más lo juegas. Con juegos así, es como se crea una leyenda, Sonic, por el amor de dios.

Otros análisis: Meristation [10], Metacritic [97], IGN [9,7] o GameSpy [5/5], Gametrailers [98]:

09 febrero 2010
Publicado por: Dani López

Plants vs Zombies

Si pasamos por encima de la ridícula premisa (a todos los niveles) y le damos una oportunidad a este juego, nos encontraremos con una vuelta de tuerca más al popular o adictivo concepto de Tower Defense que resulta un simpático, adictivo y, vaya, con mucho jugo que dar a quien quiera beber de él.


Plants vs Zombies, el juego de la independiente PopCap (de quienes os sonarán muchos juegos, seguro), nos pone a los mandos del propietario de una casa que quiere evitar que los zombies entren en ella y, para conseguirlo, usaremos la ayuda de plantas que pondremos en nuestro jardín (en la recta final del juego, también nos pondremos en el tejado, con más dificultad y, además, pasamos por jardines con piscina). Tenemos girasoles que nos proporcionan la moneda de cambio del juego, los rayos de sol (cada unidad de planta "cuesta" una cantidad de luz solar y da un rendimiento: es cosa nuestra encontrar el balance entre costo y utilidad). Tenemos plantas que disparan una bola contra los zombies, y que después tendrán múltiples variantes, tenemos cacahuetes gigantes que actúan como muro defensivo, calabazas que aplastan enemigos, troncos en llamas que prenden la munición, plantas carnívoras... en total, hay 40 tipos diferentes, que yo haya descubierto (en la lista aún queda hueco para otras 8), más las especiales que se pueden comprar en una especial "tienda", contando plantas y hongos, que serán nuestros mejores amigos en las fases nocturnas.

Pero, claro, si hay tantos tipos de plantas... ¿También existe el mismo trato para nuestros enemigos? Sí. Tenemos 26 tipos de enemigos (uno aún no me ha aparecido, pero lo espero con ansias). Entre ellos: zombies normales, con un cono de tráfico en la cabeza, con un cubo metálico, con una pértiga, el zombie Michael jackson, el zombie que lee el periódico, el zombie minero, el zombie con catapulta, con máquina de hacer pista de hielo, los zombies equipo de bobsled, los que van con delfines, los carpinteros, los que hacen puenting... es genial, en serio... y es complicado llegar a tratar de contrarrestarlos a todos.


Además del modo historia normal (que si se rejuega es más complicado porque nos eligen algunas plantas llenando nuestras casillas nada más empezar, por ejemplo), tenemos el modo de mini juegos (algunos de ellos se ven durante el modo historia), con 20 juegos (yo tengo 13), el modo puzzle, con dos modalidades de 10 fases cada una (la última, por cierto, indecentemente larga... o sin fin), el modo supervivencia y opciones adicionales como el jardín zen, el alamaque con toda la información sobre cada especie y la tienda (que es el maletero de un paleto que será nuestro guía en el juego). Rejugable y con muchas opciones que aprovechan, desde mi punto de vista, la premisa hasta límites insospechados, desafiantes y entretenidos.

En definitiva, si os habéis leído todo el rollazo de arriba, bien, si sólo queréis una opinión final como resumen: a por él: muy divertido y adictivo.
10 enero 2010
Publicado por: Dani López

God of War II: Más grande, más largo, mejor

Sigo recuperando los juegos de la PS2 que me habían quedado pendientes (aún tengo un par que ya tengo y he jugado y tengo que terminar para comentar) y toca la segunda parte de un juego que me gustó mucho, como ya os dije, pese a sus defectos que estaban muy localizados.
Dicen que segundas partes nunca fueron buenas pero, damn it, si este juego no supera y perfecciona la experiencia del anterior manteniendo, eso sí, sus señas de identidad y, claro, algunos de los defectos. A por él.

- God of War II: Divine Retribution - PlayStation 2 - Marzo 2007
La segunda parte de las aventuras de Kratos se ajusta perfectamente al subtítulo de la película de South Park, "Bigger, Longer & Uncut", porque aunque a mí no se me haya hecho mucho más largo, la verdad es que sí lo es. God of War II es más largo que su predecesor, es algo más complicado, es más emocionante y es más grandioso, en todos los sentidos. Un ejemplo claro son los escenarios donde se desarrollan las aventuras de Kratos, escenarios de proporciones imposibles y de imposible belleza (sí, recuerdo los escenarios del primero, que eran una maravilla). Otro ejemplo, son los enemigos que siguen con la idea del principio y dejan unos jefes finales para la historia.

Sin duda, una de las mejores formas de dejar claro lo bueno que es el juego sería comentando el primer nivel/sección del juego, que para mí, se corona como uno de los mejores inicios de un juego jamás hechos. Empezamos, tomando el final del juego anterior, como el nuevo dios de la guerra que desciende a Rodas para terminar su destrucción (que está siendo llevada a cabo por los espartanos) pero Atenea, harta de nuestros aires, nos traiciona y nos vuelve de "tamaño mortal" además de insuflar vida al coloso que preside el puerto de la ciudad, quien tratará de acabar con nuestra vida. Todo desde el inicio hasta el momento final (no diré más) de la sección, es un subidón tras otro en el que, de forma muy inteligente, los programadores nos introducen en los quehaceres de Kratos y sus habilidades. Para los nuevos, las experiencia será muy grata, porque aprenderán a hacer prácticamente todo lo necesario. Para los viejos guerreros espartanos, hay una recompensa dejándonos ponernos a los mandos del personaje en su máximo esplendor (cosa que no se suele hacer hasta el final) y manejarlo una vez más, recordando sus movimientos y aprendiendo algunos de sus nuevos trucos (algunos de ellos son geniales: el columpio con las cadenas en ciertos puntos, el avanzar agarrados a ciertos techos...). Al final de la sección, nos veremos privados de todo este poder y empezará, de verdad, la nueva odisea, pero ya lo hemos pasado como enanos.

Nuevos movimientos, comentaba, algunos de los cuales es fundamental que perfeccionemos para superar el juego y que, en adición a los que podemos hacer desde el inicio, se añaden otros nuevos como el planeo, ralentizar el tiempo o el poder devolver ataques energéticos contra nuestros enemigos. Y, sinceramente, hay momentos que no podrían haber sido los mismos sin estas nuevas habilidades. Ahora me viene a la cabeza la breve pero intensa y espectacular escena en la que tenemos que atravesar un conjunto de columnas según se van derruyendo. Pero es que casi todo es así, puzles y batallas unidas con grandes momentos. ¿Otro ejemplo de momentos espectaculares? Cabalgar a lomos de Pegaso, lanzándonos contra enemigos y peleando sobre sus monturas. Genial.

Una vez más, sí, hay defectos, pero que no sabría muy bien si ya lo son o no: la linealidad del juego, que esta vez es algo menor, creo que es, en algunos momentos, fundamental para que no pare la marcha. Una cosa que sí pondría como pero, quizás, sería que, la verdad, las armas secundarias a veces son algo, no sé, innecesarias, pero especialmente pienso en la lanza, que consigues como el que se encuentra un billete en el suelo y no usas demasiado (eso sí, es útil para mantener algunos enemigos a raya con su ataque energético, pero con las cadenas, un par de martillazos y el eventual uso de la espada, la cosa va que chuta). Por el contrario, las nuevas magias, sí son útiles y espectaculares, y éso que algunas son viejas conocidas, pero es que el "pisotón terremoto", me vuelve loco. Sí, puede que el juego, pese a sus añadidos, sea muy similar al anterior en jugabilidad pero, cuando aquella era genial y, además, ahora está mejorada y aumentada, creo que no hay mucho de qué quejarse. Ah, que no se me olvide: hay bastantes extras, creo que más que en el anterior, y éso siempre se agradece.
No se lo pierdan si aún no lo han disfrutado: no puedo ni imaginar lo que puede molar (poniéndome técnico) el próximo juego, y último, pero yo quiero jugarlo ya, porque el final de este juego es, aún más que en la primera parte, un cliffhanger de los que fastidian.

Otros análisis: Meristation [9], Metacritic [93], IGN [9,7] o GameSpy [5/5], Gametrailers:

26 mayo 2009
Publicado por: Dani López

Videoreview de Street Fighter IV

Aquí llevamos siguiendo al juego desde hace meses (1, 2, 3 y 4), con opiniones no muy asu favor en el sentido del sistema de juego que, personalmente, veía como un atraso porque rechazaba lo avanzado en el SFIII (y abrazaba como la quintaesencia el SFII más allá de sus personajes), pero el resultado final no es malo (o por lo menos es divertido y competitivo), por lo que he visto y por lo que intuyo en el análisis. Ahora, como siempre, digo, queda jugar, que es lo único que nos dará una idea real del juego. 

World of Goo: Físca y Lemmings

- World of Goo - PC/Mac OS X/Linux [Beta]/WiiWare - Octubre 2008

World of Goo [Web] es uno de esos juegos independientes que han golpeado con fuerza el mundillo del videojuego en los últimos años. Su género, el puzzle. Su objetivo, llevar a todas las bolas goo a la salida de cada nivel, una tubería.

Su manejo es tan simple que da hasta cosica: con el ratón (o el mando de la Wii) usaremos los goos disponibles para construir una estructura que los pueda llevar hasta la tubería. Podremos usar los goos disponibles teniendo en cuenta que hay un mínimo que hay que salvar (¿ya empiezan a ver el por qué los "Lemmings" del título?), lo cual requerirá que, a veces, tengamos que recuperar algunos de los que hemos usado antes. Claro, así la cosa parece sencilla pero, a parte de los varios tipos de bolas, de los problemas y obstáculos del escenario y de la falta de bolas, habrá que enfrentarse a una amante exigente, la física. El motor de física del juego es genial, tan bueno que conseguirá que nos arranquemos varios puñados de pelo en más de un nivel tratando de mantener la integridad de nuestras estructuras.

Técnicamente, el juego tiene todo lo que necesita: el aspecto gráfico es sencillo, luminoso, claro y bonito, con un motor de física muy competente y buenos efectos; la música, por otro lado, no se queda ahí, ya que es una auténtica maravilla (compuesta por Kyle Gabler y disponible gratis para la descarga), una joyita con 27 pistas cortas, bonitas, pegadizas, que encajan perfectamente con el entorno y que son originales.

Sin duda, es un juego diferente, dados los tiempos que corren, un juego que se va complicando sobre la marcha pero que es, además, muy muy adictivo y lleno de detalles y humor, un juego completamente recomendado especialmente para los amantes de los puzzles y que no le teman a pensar y a tener paciencia. No es el mejor juego de la historia, pero es original, está bien hecho y nos da un respiro con respecto a lo habitual.

[+] Meristation [9], Metacritic PC [91], Metacritic Wii [94], IGN o GameSpy [5/5].

08 febrero 2009
Publicado por: Dani López

God of War: Kratos, el dios de la acción

Yo sigo con mi PS2, jugando a juegazos que debería haber jugado hace muchos años y, en mi lista, tenía que llegar el día en que me topara con el rudo espartano de piel pálida, el fantasma que arrasa con todo a su paso, Kratos. Si bien, por lo que he leído, la continuación es superior a la primera parte del juego (o no, depende de a quien preguntes), hay que empezar por algún lado y no creo que "por el principio", sea una mala elección.

- God of War - PlayStation 2 - Junio 2005

Es complicado explicar qué es GoW si no has jugado a él, supongo. Estamos ante un juego de acción y aventura no recomendado para menores, con un excelente guión, (mejor no destripar nada él, porque tiene sus sorpresas y emoción) un desarrollo emocionante con algunos peros, diversión, muy buenos gráficos, puzzles, plataformas y mucha acción y violencia.

Como siempre que me siento a escribir sobre un juego que me ha gustado mucho, me es mucho más sencillo señalar lo malo que tienen, porque creo que estos rasgos negativos (que muchas veces se mezclan con lo bueno) se identifican rápidamente en un juego donde casi todo es bueno:

- La cámara del juego nos se puede controlar. Ésto está hecho con conciencia, para crear una sensación cinematográfica perfecta con grandes ángulos de visión y para señalar el camino correcto pero, muchas veces, nos dificulta ver la siguiente plataforma o nos pone complicado realizar un salto. No ocurre demasiado, pero cuando ocurre lo hace de manera llamativa.

- La acción es genial, llena de movimientos, combos, variedad de ataques... pero puede que a algunos se les llegue a hacer monótona por la variedad no extrema de enemigos o por tener que repetir muchas veces secuencias de botones pregrabadas (al final, servidor cogía la espada y se ventilaba a todo lo que se movía con placer). Depende del jugador pero sí hay ciertos puntos donde te cansas de tener que matar a los minotauros de la misma forma para tener una mejor recompensa, por ejemplo.

- La dificultad del juego está muy ajustada (excepto en el modo Dios donde, servidor, negado que es, sufre para pasarse el primer enemigo medio grande el juego: es demasiado para mí) pero hay partes demasiado exigentes o desesperantes, especialmente parte de plataformas o, para mí, las columnas giratorias con pinchos, que requieren una paciencia que el juego no ayuda a cultivar, algunas secuencias de salto entre paredes (donde la cámara no ayuda), una secuencia de caminar sobre vigas en el techo de un templo, o un punto que hay que salvar balanceándose con una cuerda y que, por alguna razón, casi me vuelve loco literalmente. Todo ésto, fruto de mi incompetencia pero, aunque sólo sea un poco, por algunas decisiones del juego en cuento a diseño.

- No hay mucha libertad de movimientos por el juego. El camino está demasiado marcado, con un montón de barreras invisibles. Por un lado, éso es bueno, porque hace que vayas al grano y ya está. Por otro elimina un poco de esa ansiada libertad del jugador actual, pero bueno, una vez más, cuestión de gustos.

- A parte de lo nombrado, bueno, yo me pasé el juego en 8 horas y atascándome un poco en un par de sitios y buscando bien todo, lo cual no es mucho.

Quejas particulares (y generales) a parte, el juego es todo emoción y adrenalina, un estallido de júbilo constante, una búsqueda de que el jugador disfrute desmembrando y arrancando cabezas como no recordaba. Acción, acción y acción, con algunas plataformas (que creo que son más flojas) y puzzles, algunos bastante graciosos. Simplemente, a quien no lo haya jugado a estas alturas, como yo hasta hace pocos meses, no se lo piensen, vayan a por él, que fijo que lo encuentran muy barato y, de paso, prepárense para desear con muchas ganas su segunda parte, que promete.

P.D.: Cuando acabas el juego hay varios extras bastante interesantes y que le añaden longitud al juego. Un aplauso para los programadores, que no siempre tienen esos detalles. Y, ah, por cierto, ahora que lo releo, parece que le juego sólo tiene cosas malas pero es que me gusta explayarme es esos puntos: el juego es algo corto, con no toda la libertad que uno querría y con algunos problemas puntuales de cámara, el resto es un juegazo de principio a fin.

Otros análisis: Meristation [9,5], Gametrailers, Metacritic [94], IGN [98] o GameSpy [5/5].
02 febrero 2009
Publicado por: Dani López

Resident Evil 4: Así me gusta a mí

Perdonen el retraso, ya no sólo por el tiempo pasado desde que salió el juego, sino por el pasado desde que un servidor se lo pasó y decidió que debía de escribir esta entrada. Bueno, por lo menos lo he escrito antes de que salga el Resident Evil 5, ¿no?

Nunca me gustaron demasiado los juegos de la saga. Les reconocía sus avances gráficos, sus momentos de terror, su ambientación... pero no me divertían, no me llegaban y no podía pasarlo bien con ellos. Ésta, y no otra, es la razón que me llevó a no jugar a la cuarta parte de la saga (en número, porque, en realidad, había más) hasta más de 2 años después de que gustara a todos y encabezara listas con los mejores juegos de la historia. Al final, me tiré al río y jugué. No me arrepiento.

- Resident Evil 4 - PlayStation 2 - Noviembre 2005

Creo que es complicado decir qué es lo mejor de este juego pero, sin duda, es un gran juego en el que, desde mi punto de vista, los fallos están muy localizados y son fácilmente corregibles: de ahí que crea que RE5 puede ser un juego de los que marquen una época (otra vez). Así, como me los sé de memoria, os voy a contar qué es lo que menos me gusta de este juego:

- La historia es simple, tópica y no tiene mucho interés. Eso sí, como consecuencia, da lo mismo, no es más que una forma de rellenar espacios entre nuestras orgías de destrucción y sangre.

- No se puede disparar a la vez que se corre. Terrible fallo.

- La ventana y el sistema de inventario son un dolor de huevos que no hacen sino cortar el ritmo del juego constantemente, así como ralentizarlo. Y ni siquiera me meto con el característico tema de los espacios que hay que rellenar en plan Tetris.

- Por último, y ésto es sólo porque soy español, la localización del juego, que se supone que transcurre en España, es terrible, con un doblaje que nos transporta, quizás, a México, y algunos detalles que es mejor ignorar.

Y ya está. Hace tiempo que no juego, pero no recuerdo nada más que le falle al juego (no vale el que los gráficos de PS2 sean peores que los de GameCube, porque es lo normal: no son la misma máquina, ¿no?), la verdad: el resto no es más que diversión.

Y es que, este juego introduce muchas cosas a lo que era el concepto habitual de la saga, cambiando el estilo de juego y orientándolo hacia la acción y, además, la acción divertida, con posibilidades e intensa: la cantidad de movimientos que se pueden realizar, la variedad de situaciones, la cantidad de armas (que, en ocasiones, son una trampa) y su posible mejora, los eventos que se resuelven con combinaciones de botones (me parecen un añadido divertido y que añade tensión), la oportunidad de ser creativo, la amplitud de escenarios, los nuevos enemigos que ya no son lentos zombies estúpidos (te ponen trampas, tienen muchas armas diferentes, son rápidos...), los modos de juego adicionales que aparecen al terminar el juego, la dificultad que es un constante reto pero que nunca hace que te rindas, la introducción del personaje que te vende y modifica las armas... Creo que las modificaciones que se hicieron fueron un gran acierto, quizás sacrificando lo que hacía la serie especial pero en favor de más diversión, de más disfrute y, éso, debería de hacerse más veces.

Otros análisis: Meristation [9,5], Gametrailers y Metacritic [96].
19 diciembre 2008
Publicado por: Dani López

Minireview de Viewpoint (Neo Geo)

Éste juego que voy a comentar brevemente hoy (creo que no da para una reseña muy amplia), es un juego de naves en perspectiva isométrica (que le da un aspecto pseudo-3D estupendo) que apareció en Neo Geo en 1992. Además (se presupone el arcade, siendo la Neo Geo), Viewpoint tuvo adaptaciones en Neo Geo CD, PlayStation, Sega Mega Drive o Sega Saturn, entre otras.

Lo que más llama la atención de este juego son dos cosas, aún hoy en día, una buena y otra mala:

- Los gráficos, incluso hoy, son bonitos, detallados, variados... Todo, desde los enemigos normales a los finales, pasando por los escenarios y los efectos (eso sí, a veces había pequeñas ralentizaciones). Y la música también está muy bien, la verdad (el sonido es lo que es un juego de éstos y poco más).

- La dificultad del juego es legendaria (y lo peor es que la curva de dificultad está hecha con el culo, con perdón) El primer nivel lo puedes pasar, si te lo sabes más o menos de memoria, sin muchos problemas pero, a partir de ahí, la dificultad no tiene sentido: nubes de disparos imposibles de esquivar, obstáculos que hay que salvar... Y, encima, lo cual es algo incomprensible en un juego del género, NO HAY NADA MÁS QUE UN TIPO DE DISPARO. Sí, pulsando se carga, pero ya, no hay más. Sí, hay 3 tipos de bombas (que son vitales), pero no hay más que un disparo que se potencia con dos navecitas anejas, nada más, un simple y no demasiado afectivo disparo. Y todo ésto lo digo habiendo jugado en la versión de Neo Geo... ¡en el modo fácil! Aunque hay otro nivel, que a mí me ha parecido más fácil, el MVS (es decir: igual que el arcade), aunque sólo he jugado al primer nivel.
Por cierto que, creo (ésto no lo sé) que, además, no se puede jugar "a dos"... eso es terrible.

El juego tiene 6 fases con sus enemigos finales (en la quinta te enfrentas a todos los anteriores debilitados y a uno nuevo que es bastante sencillo), sus diferentes escenarios, sus propios enemigos (aunque siempre repiten "los masillas" más básicos de vez en cuando)... Realmente es una pena que se estropee un juego con esos errores tan graves cuando has hecho cosas bien. Una pena.

Aquí os dejo un vídeo del primer nivel, el más sencillo, jugado por alguien que sabe lo que hace:

17 abril 2008
Publicado por: Dani López

The King of Fighters 2003: Ni chicha ni "limoná"

Hace no mucho me mostraba esperanzado ante la pinta del próximo juego de la saga The King of Fighters (KOF, a partir de ahora), el KOF XII y, además, confesaba no haber jugado a ningún juego de la saga Tales of Ash (que terminará en el juego anteriormente comentado). De hecho, no había jugado a ningún juego desde el KOF 2000, y el otro día me animé y me puse a jugar al primero de la nueva saga, el KOF 2003. Vamos a ver qué nos podemos encontrar en él (remarco que no he jugado al KOF 2001 ni al KOF 2002, pero asumo que, como empezaba una nueva etapa, hicieron cambios... muchos no para bien).

Seguir leyendo...


KOF 2003 3

The King of Fighters 2003 - SNK Playmore - Diciembre del 2003

[La versión de la que estoy haciendo una crítica, que conste, es la de recreativa]

Sinceramente, la sensación que me he llevado después de jugar un rato a éste juego no ha sido muy buena por varias cosas (hoy voy a pasar de los apartados clásicos del análisis), aunque también ha habido algunas cosas buenas, es cierto, pero he de reconocer que éste es el peor KOF que he jugado nunca en mi vida.

Para empezar, antes de dar rienda suelta a mis lloros, diré que soy un fan acérrimo del KOF ´97 (el KOF ´98 es igual sólo que mejora algunas cosillas, lo que pasa es que no me gusta la historia o... la falta de ella) y de su sistema de lucha, su sistema de elección de estilo... Eso sí, también tengo que decir que el KOF ´99 y el KOF 2000, especialmente el primero, son dos juegos de los que he disfrutado bastante y por los que tengo un aprecio especial.

Bien, dicho ésto, vamos a entrar en materia.

KOF 2003

Y para entra en materia voy a ir a por lo que me ha parecido positivo del juego, aunque ello no sea ninguna novedad con respecto a los puntos fuertes de la saga:
- La cantidad de personajes jugables inicialmente (32) es elevada y, además, hay más enemigos.
- Los personajes nuevos y añadidos de otras sagas, además de los clásicos, me parece que hacen una plantilla de lo más interesante y variada.
- El juego es muy rápido y directo por varias cosas pero, especialmente por una: prescinde de los cambios entre rounds, de las presentaciones y de los descansos.
- Nada más empezar el combate, tenemos la barra de especiales cargada al 3, lo cual nos permite "empezar fuerte" la pelea (ésto nos lleva directamente a las cosas malas).
- En la pantalla de juego vemos las barras de nuestros tres personajes de un vistazo y así podemos pensar nuestra estrategia.
- El cambio entre luchadores del equipo es muy rápido (una opción que nos recuerda, inevitablemente, a juegos como el MvsC).
- La placa de la Neo Geo sigue (o seguía hasta que "desapareció" en 2004) demostrando que puede hacer juegos con un apartado gráfico que, pese a que haya llegado la era de la HD, siguen teniendo su encanto y buenas animaciones de los sprites, que tienen un buen tamaño.
- Es un juego entretenido y accesible para cualquier jugador, aunque su nivel o conocimiento de la saga no sean medio/altos.

KOF 2003 2

Y ahora (no si os habéis dado cuenta, pero las cosas buenas no son muchas... o, vamos, las que son, son un poco endebles), vamos a por los puntos negativos del juego, a por lo que ha conseguido que éste me parezca el peor juego de la saga que yo he jugado:
- El apartado gráfico (tal y como pasaba en el KOF 2001 según dice Manu) parece menos trabajado que de costumbre: los fondos no sorprenden por su trabajo artesanal (no son muy malos, ojo, pero no parecen mejores que los del KOF ´98, por ejemplo); las ilustraciones ampliadas de los personajes en la zona de selección no me gustan; los efectos son como siempre.
- El sistema de juego, que introduce el cambio entre personajes (teniendo en cuenta a lo que yo estaba acostumbrado, pero parece que ya existía esta posibilidad en entregas anteriores) no me gusta porque no sirve para nada (los personajes en segundo plano no se recuperan, a penas hay funciones de combos especiales... como en el MvsC).
- Ya no hay sistema de striker que, aunque no era tampoco lo más importante del juego, a mí me hacía gracia.
- Las barras de especiales están cargadas nada más empezar, lo cual le quita la gracia a los ataques especiales que se pueden realizar, puesto que a penas hay que currárselo para conseguir hacerlos (de hecho: nada)... además, se han eliminado algunos combos especiales como los desesperate (¿así se llamaban?).
- Por lo que yo he jugado es MUY FÁCIL, demasiado.
- Es muy corto (aunque dependiendo del grupo elegido, hay unos u otros enemigos finales y especiales en medio).
- Entre los combates que no duran nada y que el juego es sencillo y corto, el juego se pasa rápido, como si fuera cualquier cosa intrascendente, por lo que tiene pocos alicientes: es un juego de un par de partidas o tres, de dos o tres monedillas.

En conclusión: pese a sus puntos, que los tiene, éste juego no me ha gustado y, no puedo evitarlo, me hace temer que el nuevo que está al caer retenga algunas de sus "cosas buenas". Eso sí, el KOF XI parece que algunas de las cosas malas de éste juego las ha mejorado y pulido, aunque otras las sigue manteniendo (según dice Manu)...
En cualquier caso, tampoco es un juego para tirarlo, simplemente ha errado con las cosas nuevas, no ha trabajado lo suficiente los fondos... pero ha conseguido un juego ágil, rápido y entretenido, accesible a todos los públicos y con horas de diversión, seguramente, en la versión de PS2.
Lo que está claro es que, en el KOF XII hay una cosa que sí va a mejorar, y es el apartado gráfico, que será rehecho desde el inicio (cosa que no se hacía desde la entrega de 1996). Ahora, a esperar.

Otros análisis: Meristation (PS2: 6/10) y OJGames (X-Box: 67/100).

Para jugarlo en el PC: Rom y Emulador (MAME Plus). Funciona perfecto.
11 abril 2008
Publicado por: Dani López

DBZ Budokai Tenkaichi 3: ¡¡¡Kamehameha!!!

Hace un tiempo me preguntaba en un post si el Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3 (o Dragon Ball Z Sparking! Meteor en tierras japonesas) era el mejor videojuego basado en el anime/manga de Akira Toriyama, y creo que sí lo es.

Echando la vista atrás, si tuviéramos que elegir un par de juegos de lucha basados en la franquicia, quizás nos quedaríamos (excluyendo la saga Budokai Tenkaichi, que perfeccionó las ideas de la saga Budokai a secas, de PlayStation 2, e introdujo la cámara trasera) con el Dragon Ball Z: Super Butōden 2 de SNES y con el raro (personalmente no lo he jugado pero no he leído más que cosas buenas de él y tiene buena pinta), Dragon Ball Z: True Fighting Story (Dragon Ball Z: Shin Butōden en japonés) de Sega Saturn, que más o menos es una actualización del espíritu del primero con más personajes y recursos. Por cierto que he encontrado más de un sitio donde se le llama al juego Dragon Ball Z: Great Fighting Story, pero creo que es un error. Ambos juegos tienen en común muchas cosas, pero dos principalmente: la pantalla partida y la jugabilidad, una gran jugabilidad, cosa que pocos programadores se han parado a conseguir cuando hacían juegos de la saga.

¿Ha conseguido la saga Budokai
Tenkaichi pulir todos los errores del pasado y conseguir un resultado óptimo? Pues vamos a comprobarlo con su última entrega (porque, recuerden, ahora entra el Dragon Ball Z: Burst Limit, en las consolas de nueva generación).

Seguir leyendo...


Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3 - 2007 (PlayStation 2) y 2008 (Wii)

Intro
En esta ocasión, ya que me he extendido en la previa del análisis, voy a hablar de lo que es literalmente la intro del juego, porque no me ha gustado nada. Pero bueno, me encantó la del Dragon Ball: Final Bout, y luego el juego era una mierda, así que casi lo consideré un presagio de que el juego me iba a gustar.

Historia
Hablar de toda la historia de Dragon Ball (incluso sólo de Dragon Ball Z) sería estúpido y un intento vano, ni tan siquiera resumirla, por lo que comentaré qué partes de la historia comprende el modo ídem, aunque puede que esto no sirva más que a los fans del anime/manga.
Pues bien, nada de quedarse parado en una saga o quedarse corto, esta vez la cosa es más que extensa porque tendremos toda la historia de Dragon Ball Z (las 4 sagas: 291 episodios), Dragon Ball GT (las 4 sagas: 64 episodios) y todas las OVAs (que yo sepa están incluidas las 18 que hemos visto en España, pero aún no lo he pasado todo)... creo que sobran las palabras, porque este detalle me ha encantado y no hace sino aumentar las posibilidades, la duración y lo grandioso del juego.

Gráficos
Los gráficos de este juego sin ser los mejores de que hemos visto en la consola, son perfectos para un juego así. Los gráficos tridimensionales destacan por varias cosas:
- Los personajes moldeados y terminados con el famoso cel shading (que le da a todo un aspecto muy anime), además tienen buenos movimientos, animación, gestos, sus ropas se rompen...
- Los grandes escenarios de pelea con muchos elementos destruibles y con la suficiente variedad como para que no aburran. Eso sí, están algo vacíos y son un poco simples... pero parecen sacados de la serie, y eso manda.
- Los efectos de luz de magias y ráfagas son de lo más vistoso.
En fin, nada perfecto, pero sí perfecto en cuanto a que no se necesitaba nada más en este juego, por lo que, no hay nada que objetar. Incluso cuando la cámara no hace bien su trabajo (ya que, al estar situada tras nuestro personaje, a veces podemos "chocar" con alguna montaña o barrera), se ha optado por un sistema de transparencias que hace que no nos perdamos en ningún momento, por lo que tampoco tengo queja.

Música y sonido
El sonido de estos juegos a penas a evolucionado nada. Creo que he oído algunos de los efectos del Final Bout, exactos, incluso... Pero es que tampoco hacen falta más, sinceramente. Las voces, pese a que están en inglés, creo que no están nada mal, pero echo de menos el doblaje a nuestro idioma (sigue soñando).
En cuanto a la música, sabéis qué voy a decir: tenemos las melodías americanas en vez de las japonesas y eso es un bajón de calidad pero, si no pensamos en que hay una banda sonora mejor, que así es, la música no está mal y acompaña sin molestar, que no es poco. Eso sí: este juego es para fans especialmente, por lo que la queja es legítima.

Jugabilidad, duración y diversión
La jugabilidad, desarrollada en toda la saga, culmina aquí un sistema de juego complejo y lleno de posibilidades, pero que, de primeras, es complejo (os recomiendo pasar un rato por la sección de entrenamiento y por dónde te enseñan los movimientos básicos, intermedios y avanzados del juego si no quieres recibir palizas a diestro y siniestro), y complicado sacarle todo el provecho posible. Después de "trabajar" un poco con él, y cuando manejas los movimientos básicos bien, puedes empezar a evolucionar y afianzarte, y terminarás manejándote bien con él. Quizás lo peor que tiene, lo cual es un punto fuerte al mismo tiempo, es que hay algunas batallas y algunos capítulos que son muy intensos y terminas con el brazo derecho molido :P Eso sí, el sistema me ha parecido genial, la evolución definitiva de la saga y lo que realmente consigue que nos sintamos en las batallas como en una pelea de la serie, jugando o mirando (pero totalmente, creedme), en parte gracias al botón R3 que en el modo historia hace que la historia avance y en parte por los diálogos en medio de los combates.

Una vez controlado bien (o por lo menos decentemente) el sistema de juego y que sabemos cómo hacer los ataques más necesarios para poder avanzar en el juego, es momento de explorar los sistemas de juego, que son muchos y variados, aunque algunos son mejores que otros. Por ejemplo, tenemos el típico torneo, que esta vez pueden ser muchos tipos de torneos, con diferentes condiciones y retos. También tenemos el modo historia, en el que podemos avanzar por el argumento de la serie desde la llegada de Radizt hasta el final de Dragon Ball GT, asistiendo a los famosos eventos del anime... o tomando diferentes caminos en las peleas, dependiendo de cómo nos veamos en cada momento. Además, hay modos de batalla normal, duelos entre varios personajes, entrenamiento, bases de datos, modo de evolución de personajes... y un modo que es una especie de juego de rol, algo lentillo y aleatorio, pero una cosa más. En fin, que el juego es más que largo y tiene muchas alternativas.

¿Los personajes? Muchos, muchísimos, más de 150 contando las transformaciones pero es que, además, desde el inicio podemos disfrutar de muchos de ellos y de sus transformaciones, por lo que no tenemos la sensación de que tenemos que hacer demasiado para obtener una buena plantilla de luchadores. En cuanto a la variedad, ya sabéis que hay muchos personajes repetidos pero de diferentes realidades y tiempos, pero aún así hay muchísimos personajes diferentes, como nunca, tantos, que muchos no los recordaréis de primeras.

Conclusión
Para mí, este es el mejor juego de lucha de Dragon Ball que se ha hecho, ha conseguido un sistema de lucha y una jugabilidad excelentes, tanto que nos hacen meternos por completo en las batallas, intensas y más parecidas a la serie que nunca. Sin duda, como comentaban en Meristation, estamos ante "un simulador de Dragon Ball", ante un juego excelente pero que, no nos engañemos, está hecho por y para los fans. No digo que alguien que no haya visto nunca la serie no vaya a disfrutarlo, pero creo que lo hará en un nivel muy inferior al de quienes crecieron con la serie y tienen todas esas batallas en la memoria, ésos, ésos van a disfrutar y van a sentirse como si reescribieran la historia de Goku y compañía. Creo que aún falta mucho para que saquen otro juego como éste así que, si te gusta la serie y/o el manga, no lo dejes escapar (y si tienes una Wii tampoco, pero ten el mando tradicional cerca por si acaso).

Final Fantasy VII: soñando despierto

Puede que (siendo quiénes sois los que os pasáis por aquí, estoy seguro) hayáis visto en internet últimamente un par de cosas curiosas del Final Fantay VII: unas imágenes del juego en PlayStation 3 (aunque siguen diciendo que no habrá remake, que sólo era una demo técnica, que no hará remake) e imágenes de la versión pirata del juego para NES (analizado en Pixfans y con entrada wikipédica). Por cierto que, últimamente la NES, por mucho que la retiraran el soporte técnico hace un tiempo, sigue de moda. Ejemplo: los 100 mejores juegos de NES para jugar en el navegador.

Pero no estoy aquí, hoy por lo menos, para hablar de la NES, que seguro que otro día lo estaremos, sino del Final Fantasy VII, quizás el RPG (o uno de los...) más exitoso de la historia y de los que más fans arrastran. Una prueba de ello, y no hace falta que me ponga a decir lo bueno que es el juego, que de eso hablaremos ahora, son la multitud de spin-offs que han aparecido sobre este juego, algo realmente inusual: una notable película que continúa la historia (aunque especial para los fans del juego), el Dirge of Cerberus (y Dirge of Cerberus Lost Episode, para móviles), el Crisis Core, el Before Crisis, Last Order (un anime), FFVII: Snowboarding (para móviles) y todo tipo de merchandising, hasta refrescos... todo un mundo, y por algo será.

Seguir leyendo...


Final Fantasy VII - 1997 (PlayStation) y 1998 (PC)

Intro
Después de que la PlayStation apareciera en 1995, servidor no vio un buen momento para comprarla sino cuando apareció, hace más de 10 años ya, el Final Fantasy VII. Leía en las revistas los análisis y me prendaba de su argumento y de sus gráficos, algo que yo no conocía demasiado por entonces.
Pero, dejando de lado la experiencia personal, hay que reconocer, guste o no el juego, que el FFVII marcó un antes y un después en la industria del videojuego y, sobre todo, en la masificación del género fuera de las fronteras niponas, algo que, es cierto, los últimos RPGs de la SNES ya habían empezado a hacer con fuerza, con juegos como el propio FFVI, el Illusion of Time/Gaia, el Terranigma, el Secret of Evermore (juego que odio porque apareció en España en vez del Chrono Trigger), el Lufia II... y eso que no aparecieron juegos como el Tales of Phantasia o Star Ocean...

Inicialmente, tal y como yo supe leyendo la revista Micromanía en su momento, el juego estaba desarrollándose para la nueva consola de Nintendo, la Ultra 64, cosa lógica si tenemos en cuenta que las plataformas de los Final Fantasy habían sido hasta el momento de Nintendo, pero diferentes diferencias (valga la redundancia) con la compañía y otros problemas, además de la inteligencia de Sony, hicieron que el proyecto recalara en la nueva videoconsola de la gran compañía. En Nintendo no sabían lo que habían perdido.

Final Fantasy VII (Ultra 64)

Historia
Un mercenario ayuda a Avalancha... sinceramente no sabría resumirlo y no contar demás, así que voy a copiarlo de la Wikipedia:
El juego empieza con Cloud, un misterioso, frío y solitario "Ex-SOLDADO", quien se infiltra a la ciudad capital de Midgar junto a un grupo ecoterrorista "Avalancha" para tratar de volar una planta de energía "mako", que extrae la fuerza vital del planeta para usarla como fuente de energía.
Y creo que sería mejor decir "hasta aquí puedo leer", porque es mejor jugarlo. Y es que, para mí, la historia del juego es la mejor de la saga (seguido por las entregas VI y VIII de cerca: de hecho, el ponerlo por encima es una opción personal y mucha gente no lo hará), muy por encima, como os comentaba hace tiempo, de la que vimos en la última entrega de PS2.

Gráficos
Incluso entonces, hace 10 años, mi hermano y yo jugábamos y decíamos, ¿pero porqué no tienen manos los personajes? Pero vayamos por partes, ya que hay tres ámbitos, mejor cuatro, del juego en que los gráficos son totalmente diferentes, pero por completo:
- Secuencias de vídeo: desde la Intro, que terminaba fundiéndose magistralmente con el entorno de juego, hasta el final, nos mostraban cosas que, por lo menos yo, nunca había visto hasta el momento. Pero, no sólo eran buenas en los gráficos, ya que aparecían en los momentos más oportunos, eran espectaculares y bien hecha.
- Ciudades, pueblos, interiores...: durante gran parte del juego manejábamos a un personaje en 3D sobre unos fondos prerrenderizados soberbios y geniales, donde había otros muchos personajes y algunos elementos funcionales en 3D. El moldeado de los personajes era de lo más caricaturesco, pero lo que llamaba la atención era/es que los personajes no tienen manos, sino prismas, lo cual, teniendo en cuenta que el resto del cuerpo no estaba tan mal hecho, llamaba la atención. Sinceramente, pese al cante inicial, al final le coges cariño y ni te enteras de ello.
- Mapamundi: Aquí manejábamos a los mismos personajes que en el anterior caso pero sobre un entorno tridimensional, con montañas, ríos, fondos submarinos, desiertos... no es lo más llamativo del juego, ni de lejos, pero su funcionalidad es perfecta para mi gusto.
- Batallas: gráficamente era lo mejor del juego, y siempre te preguntabas ¿llegará el día en que mientras juegas los gráficos sean así?. La respuesta era "sí", y no tardando mucho, la verdad. El caso es que los gráficos tridimensionales, el diseño de enemigos, los ataques, las invocaciones, las magias, los límites... todo era espectacular y agradable a la vista.

Música y sonido
Nobuo Uematsu compuso una de mis músicas preferidas de RPGs, y durante mucho tiempo la escuché mientras estudiaba, por ejemplo. Poco más diré: genial.
En cuanto al sonido, para mi gusto la cosa es inferior, con algunos sonidos muy de broma y otros simplemente funcionales. Nunca me pareció un aspecto que molestara, pero creo que simplemente estaba ahí sin llamar la atención y ya está.

Jugabilidad, duración y diversión
El sistema de juego contaba con numerosos (sin duda una de las cosas que se puede acusar si no te gusta el género) combates por turnos en los que tenía el famoso sistema TBA (introducido en el FFIV) y donde manejábamos, al contrario que en juegos anteriores, como mucho a 3 personajes, pudiéndose cambiar la composición del grupo fuera de los combates.
En este juego sólo se podía guardar en puntos específicos y mientras se estaba en el mapamundi, lo cual hacía que hubiera tramos complicadillos, dependiendo del nivel de tus personajes.

El sistema de armas, magias y desarrollo introducía un método que no ha sido usado en ningún otro: el sistema de materias. Cada arma y armadura tenían unas ranuras en las que se podían poner materias que añadían magias, nuevas habilidades, invocaciones, fuerza extra, etc. Las materias, además, crecían de forma diferente en cada arma/armadura, y cuando llegaban a su último nivel, generaban una materia nueva "virgen" y podías hacer cosas que no podías hacer de otro modo, como usar la materia "Todos" siempre que quisieras en el combate, no sólo un número limitado de veces, además de aumentar la potencia de las magias e invocaciones.
Aquí las invocaciones se usaban como armas, algunas muy poderosas y raras, lo cual las hacía muy útiles, sobre todo cuando se combinaban con otras materias. Ejemplo: combinar "Fenix" con "Ataque final" así, cuando mueres, invocas a Fénix y todos resucitan (cuando tenías ambas materias al máximo nivel, era casi imposible morir: sólo si te echaban al personaje que lo tenía del combate). Ejemplo: combinar "Bahamut Zero" con "Cuadrimagia" y hacerla 4 veces seguidas. Ejemplo: juntar "Caballeros de la Mesa Redonda" con "Absorbe PG" y recuperarte del todo.
El sistema, pese a la pinta que tiene (eso es porque no me explico bien :P), me parece que tenía mucho potencial y era mucho más sencillo que otros posteriores.

La diversión era muy elevada, no sólo por la historia principal, sino por los retos adicionales (derrotar a arma rubí y esmeralda, criar chocobos dorados, conseguir a los personajes secretos...), las recreativas y minijuegos del Gold Saucer, las carreras de chocobos, obtener armas, límites, invocaciones, etc. especiales... El caso es que, para conseguir el juego al 100%, como yo lo he hecho, quizás haya que dedicar, la primera vez que lo haces, unas 110-120 horas. Claro, si usas guías o sabes cómo conseguirlo todo, la cosa se reduce... pero no mucho.

Conclusión
Una trama absorbente que se complica más allá de lo que vemos inicialmente, combates épicos, personajes carismáticos, buena música y gráficos, muchas horas de diversión y secretos... Quizás se pueda hacer una reseña que no esté tan influenciada por el amor que le tengo a este juego y, además, por gente que lo odia, pero yo nunca dejaré de recomendar que lo juguéis y rejuguéis (los que no lo hayan hecho, en la PSP hay opción de hacerlo).
Posts // Comentarios

¡Mis libros!

Últimos comentarios:

Previously on...

- Copyright © 2002 Freak’s City -Metrominimalist- Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan -