Posted by : Unknown 09 noviembre 2013

[Por desgracia, escribo esto desde el conocimiento, es decir, que soy uno de esos pobres adictos, uno atascado en el nivel 266, pero un adicto al fin y al cabo.]

Candy Crush Saga apareció el 12 de Abril de 2012 en Facebook, el 14 de Noviembre de 2012 en móviles, para marzo de 2013, había ganado al FarmVille 2 como el juego más popular de Facebook, con 46 millones de usuarios y, en Julio del mismo año, se decía que ganaba 633.000 dólares diarios contando sólo la App Store americana (me cuesta creer esa cifra, la verdad).

Después de la ración obligada wikipédica, vamos al grano. Lo que quería ilustrar es que éste es un juego con un cierto tiempo y de sobra conocido, por lo que seguro que se han escrito cosas sobre su éxito, pero yo he decidido no leer ninguna de ellas (o buscarlas) por la siguiente razón: quiero saber si soy capaz, aunque sea tarde, cuáles son las claves del éxito del juego desarrollado por King.

Así que, ya me diréis en los comentarios si hay cosas por ahí (que las habrá y mejores) para que aprenda y qué os parecen mis conclusiones. Sin más, vamos a ver las que, para mí, son las 9 claves del éxito de Candy Crush Saga:


1.- Un sistema de juego de sobra conocido: Unir varias fichas de colores para hacerlas desaparecer es algo que llevamos haciendo y lleva funcionando desde hace décadas, ya sea en su formato estático, como éste, o el "dinámico" (con fichas cayendo, o una pantalla que se va moviendo). CCS coge el esquema básico, un esquema que cualquiera puede entender, y se dedica a añadir pequeñas variaciones y algunos elementos curiosos. Tener un sistema a prueba de bombas, probado y asequible, nunca será algo poco importante cuando hablamos de videojuegos, y menos en el caso de los puzzles.

2.- En la variedad de objetivos está el gusto: Además, inteligentemente, cada nivel tiene nuevos objetivos y variantes, que añaden dinamismo al juego, de modo que uno nunca siente que está haciendo lo mismo durante demasiado tiempo (hasta que se atasca en un nivel). Todo el mundo tiene sus tipos de nivel preferido o, más bien, odiado, lo que siempre añade a la mística del juego. Y, hablando de mística, que uno no pueda ver los niveles en mundos a los que no ha llegado aún, también ayuda a ello.

3.- Calidad gráfica y personalidad/estilo propios: Más de uno se me escandalizará por ese "titular", pero busquen entre los juegos gratuitos del género disponibles, por ejemplo, para Android, la presentación, el cuidado y la pinta de esos, es infinitamente menos cuidada (Candy Blitz será de los mejores y, fracamente, no se puede comprar). Animaciones, efectos, toques sutiles... Sí, la música es atroz, pero es no importa demasiado en juegos de móvil o para jugar en medio del trabajo, ya que todos sabemos que siempre jugamos con el volumen apagado. Y en cuanto a la personalidad, sí, utilizar figuras estáticas de teatrillo de marionetas de parvulario parece de gente vaga, pero al final le imprime al aspecto algo diferente. Algunos juegos no se esfuerzan por salir de lo genérico, aquí, al menos, se han esforzado en "crear" (al final, tampoco son muy originales) decenas de personajes absolutamente perturbadores.

4.- No tiene "single player" infinito: Es decir, que no hay distracciones ajenas al juego en sí, no hay modos de juego diferentes que puedan ocuparnos durante horas sin generar oportunidades para sacar los cuartos al jugador, nada fuera del modo principal, de el juego.


5.- Curva de dificultad "mal" hecha: Es curioso, pero mucha gente se acuerda de lo mucho que le costó pasarse el nivel 65, el 70 o el 130, que el 200. Hay 455 niveles en total, pero la dificultad no aumenta progresivamente, sino que tiene altibajos bastante grandes. De repente estás pasando un nivel que te ha costado muchos disgustos y de repente tienes unos cuantos bastante asequibles o, directamente, fáciles. ¿Por qué? O bien son unos inútiles o bien han hecho esto esperando disminuir el nivel de abandonos de su juego, creando situaciones en las que, cuando creemos que ya no queremos más, nos vuelven a animar haciéndonos creer que nos hemos vuelto unos genios.

6.- La presión social: Aún hay mucha gente que no utiliza la conexión a Facebook para jugar, pero la presión social existe de todos modos en el mundo 1.0. Saber en qué nivel está alguien que conoces o preguntarte cómo han podido pasarse algo que no puedes imaginar pasable, ver cuántos puntos ha realizado alguien y si le has superado... El pique, un clásico del mundo del videojuego, alimenta aún más las ganas de seguir pegado.

7.- Micropagos y ofertas: Por supuesto, el éxito de un juego así, se tiene que medir en el dinero que gana, y el CCS gana mucho dinero para su empresa. A parte de todo lo que hemos comentado y de lo que queda, el tema de los pagos, de cómo se gasta el dinero, es clave. Aquí el tema se basa en comprar créditos de Facebook de tal modo que siempre hay que comprar más de lo que uno necesita, haciendo que, al gastar, siempre quede en el bolsillo del jugador lo suficientemente poco para que haga falta comprar más. Por supuesto, otra clave son las ofertas, que venden diferentes cosas agrupadas a precios que son mucho más baratos que al hacer las comprar por separado... ¡y cómo no comprarlas entonces! Pero, a pesar de la importancia de estos factores, el verdadero secreto es aprovecharse de algo que ya muchos juegos están usando, el micropago, que consigue hacer creer al jugador que, realmente, no se está gastando tanto dinero y, poco a poco, está gastando incluso más que al comprar juegos que no requieren de pagos posteriores, sólo el inicial. Todos los sabemos, pero sigue funcionando.

8.- Vidas que se regeneran y boosters inútiles que no: En CCS tienes 5 vidas, 5 vidas que se terminan rápido pero que se regeneran, una a una, cada media hora (hablo de memoria). ¿Por qué nadie compraría entonces vidas si uno las puede obtener de forma gratuita sólo con esperar? Pues porque la paciencia no es una de las cosas por las que se caracterice el ser humano y porque, si uno cree que está apunto de pasarse un nivel, es complicado esperar y que esa sensación se enfríe (aunque sea falsa, porque la suerte es un factor mucho más poderoso que la habilidad en este juego). Los boosters o ayudas, por llamarlas de algún modo, no se regeneran, como las vidas (o en el juego de la misma empresa, y superior en mi opinión, Farm Heroes Saga). En algunos casos, el juego deja a los jugadores probar estas ayudas de forma gratuita, otras veces no, pero lo cierto es que, en muchos casos, son más efectistas que efectivas y no siempre nos harán triunfar. Sus precios, muchas veces en packs, son claramente elevados teniendo en cuenta lo que hacen, pero bajos si tenemos en cuenta el mundo en el que vivimos. Y ese efectismo, es sin duda una de las características que las hacen atractivas, porque nos hacen sentir que estamos haciendo más de lo que hacemos.


9.- Multiplataforma, pero mucho: Finalmente, me gustaría destacar una característica que muchas veces podríamos pasar por alto, y es que CCS se puede jugar en plataformas con sistema Android e iOS (móviles y tablets), así como en nuestro ordenador a través del navegador.  La comodidad de jugar en cualquier lugar y en cualquier momento, ya sea en la calle, en el sofá o en el escritorio, con la comodidad del ratón, hacen al juego aún más accesible. Todo esto, tiene un beneficio claro, y es que la cantidad de jugadores aumenta exponencialmente, y cuantos más jugadores, más posibilidades de ganar dinero.

¿Jugáis al Candy Crush Saga? ¿Habéis gastado alguna vez dinero? ¿Jugáis conectados con Facebook? A ver si comentáis unos cuantos y podemos hacer una pequeña encuesta. Eso, si tenéis tiempo, que esas tabletas de chocolate, no se van a destruir solas.

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